ALOAN STUDIOS

En Aloan Studios, mi estudio de videojuegos
y entornos interactivos, llevo a cabo proyectos
independientes, brindo consultorías y ofrezco
soporte técnico especializado en desarrollo.

SERVICIOS

Ofrezco servicios de mentoría en desarrollo de videojuegos y entornos interactivos, además de brindar asistencia técnica en programación. Mi enfoque está en ayudar a los creadores a llevar sus ideas a la realidad y optimizar sus proyectos.

Ofrezco consultorías
y ayudas técnicas

Si lo que buscas es soluciones técnicas y/o un guía a la hora de desarrollar videojuegos o entornos interactivos, te ofrezco todos los recursos necesarios para desarrollar tus proyectos.
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 MEJORA DE RENDIMIENTO

1. OPTIMIZACIÓN DE RECURSOS. Analizamos y mejoramos el uso de recursos gráficos, de CPU y de memoria para asegurar una ejecución fluida en diversas plataformas.

2. REDUCCIÓN DE LATENCIA. Implementamos técnicas para disminuir el tiempo de respuesta y la latencia en juegos en línea, garantizando una experiencia de usuario sin retrasos.

3. ANÁLISIS Y DEBUGGING. Realizamos revisiones exhaustivas y depuraciones del código para identificar y corregir cuellos de botella que puedan afectar el rendimiento del juego.

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INTERFAZ Y EXPERIENCIA DE USUARIO

1. DISEÑO. Creamos interfaces de usuario claras y atractivas que faciliten la navegación y mejoren la interacción del jugador con el juego.

2. PROTOTIPO. Desarrollamos prototipos interactivos y realizamos pruebas de usabilidad para garantizar que las experiencias de usuario sean intuitivas y satisfactorias.

3. EXPERIENCIA USUARIO. Refinamos el flujo de juego y las mecánicas de interacción para maximizar la comodidad y el disfrute del usuario final.

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INTELIGENCIA ARTICIAL 

1. COMPORTAMIENTOS. Implementamos sistemas de IA para crear comportamientos complejos y realistas en los personajes no jugadores (NPC).

2. GENERACIÓN PROCEDULAR. Utilizamos algoritmos de IA para generar contenido de manera dinámica, como niveles, misiones y entornos adaptativos.

3. DECISIONES OPTIMIZADAS. Sistemas de toma de decisiones basados en IA que permiten a los NPC reaccionar de manera coherente y desafiante durante el juego.

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REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA

1. EXPERIENCIAS INMERSIVAS. Diseñamos entornos y experiencias inmersivas en realidad aumentada y virtual que atraen y cautivan al usuario.

2. MULTIPLATAFORMA. Adaptamos y optimizamos aplicaciones para funcionar de manera eficiente en distintos dispositivos AR y VR, como gafas Meta y otros equipos especializados.

3. INTERACCIÓN Y CONTROL. Implementamos sistemas de control y navegación intuitivos en entornos 3D para asegurar una experiencia de usuario natural y envolvente en AR/VR.

PROYECTOS

A continuación mostraré todos los proyectos que he realizado como freelance, tanto en videojuegos 2D/3D multiplataforma y experiencias inmersivas en realidad virtual.

Amer

Descubre el proceso de creación de un simulador de realidad virtual que sumerge al usuario en la elaboración del trigo, desde la siembra hasta la cosecha. Este proyecto, desarrollado para Joan y en colaboración con el Ayuntamiento de Amer, fue parte de una exposición interactiva dedicada al mundo del pan.

Desarrollo por etapas

Vamos a dividir cada una de las 4 etapas en subetapas para que tengas una visión más detallada de cómo desarrollé este juego de realidad virtual desde el arado del terreno hasta la separación del grano del trigo para la elaboración de pan.
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Conceptualización y Diseño

2 semanas

Definir la idea central:Lo primero fue decidir qué quería lograr con este juego. Quería una experiencia relajante y educativa que mostrara el proceso completo de la elaboración del pan, desde el arado hasta el horneado. 

Diseño de mecánicas: Aquí me enfoqué en cómo el jugador interactuaría con el mundo. Decidí que todas las acciones serían manuales: agarrar herramientas, sembrar semillas, cortar trigo, moler harina y amasar pan.

Prototipado rápido: Creé un prototipo básico en Unity. Implementé un sistema simple para que el jugador pudiera agarrar un arado y moverlo por el terreno. Fue emocionante ver cómo las primeras ideas cobraban vida, aunque todavía era muy rudimentario.

Planificación técnica: Elegí Unity como motor de desarrollo por su soporte para VR y su flexibilidad. Decidí que el juego estaría disponible para Oculus Quest y PC VR. También definí los requisitos mínimos de hardware para garantizar un rendimiento fluido.

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Desarrollo del Mundo y los Assets

3 semanas

Diseño del entorno: Creé un entorno rural detallado, con campos de trigo, un molino, una granja y un horno de piedra. Quería que el jugador se sintiera inmerso en un mundo vivo y auténtico.
Modelado 3D y texturizado: Se modelaron todas las herramientas (arado, hoz, molino, etc.), los objetos (sacos de harina, espigas de trigo, masa de pan) y los entornos. Se usaron texturas realistas para que todo se viera y sintiera auténtico.

Sonido espacial: Implementé sonidos 3D para aumentar la inmersión. El viento moviendo las espigas, el crujido de la tierra al arar y el sonido de la harina al caer en la mesa de trabajo fueron algunos de los efectos que añadí.

Animaciones y física: Aseguré que las animaciones fueran fluidas y realistas. Por ejemplo, cuando el jugador cortaba el trigo con la hoz, las espigas caían de manera natural. También trabajé en la física de la masa de pan para que se sintiera real al amasarla.

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Integración y Programación

6 semanas 

Implementación de mecánicas: Programé todas las interacciones: arar, sembrar, cosechar, moler y hornear. Cada acción requería que el jugador usara los controles VR de manera intuitiva. Por ejemplo, para arar, el jugador debía agarrar el arado y moverlo por el terreno.

Optimización para VR: Aseguré que el juego funcionara a 90 FPS o más para evitar mareos. Reduje el número de polígonos en los modelos y optimicé las texturas para mejorar el rendimiento.

Pruebas de usabilidad: Hice pruebas con varios usuarios para asegurarme de que la experiencia fuera cómoda y divertida. Sus comentarios me ayudaron a ajustar la dificultad y a mejorar la interfaz.

Integración de controles VR: Aseguré que los controles VR fueran intuitivos y precisos. Cada herramienta y objeto respondía de manera natural a los movimientos del jugador.

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Pulido y Lanzamiento

4 semanas

Depuración y optimización final: Corregí errores y mejoré el rendimiento. Aseguré que el juego fuera estable en todas las plataformas objetivo.

Pruebas de calidad (QA): Realicé pruebas exhaustivas para asegurarme de que no hubiera errores críticos. También probé el juego en diferentes dispositivos VR para garantizar la compatibilidad.

Marketing y distribución: Creé un trailer y capturas de pantalla atractivas para promocionar el juego. Lo lancé en plataformas como SteamVR y Oculus Store.

Lanzamiento y soporte: Después del lanzamiento, ofrecí actualizaciones y soporte técnico para resolver cualquier problema que surgiera. La respuesta de los usuario fue increíble, y muchos disfrutaron la calma y la satisfacción de completar cada paso del proceso.

Gameplay

A continuación, se presenta una serie de capturas del juego. Para facilitar su análisis, esta sección se ha dividido en cinco partes, cada una correspondiente a un componente esencial del juego.

Arado

El jugador debe seleccionar la herramienta correcta para arar. Si elige mal, esta desaparecerá y se mostrará un error. Al equiparla en el caballo, deberá usar los controles para guiar el arado y labrar todo el campo, completando así la misión.
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Selección de arado

El jugador elige entre diferentes herramientas para arar. Si selecciona la incorrecta, esta desaparecerá.

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Colocar herramienta

Una vez seleccionada la herramienta adecuada, el jugador debe equiparla en el caballo para preparar el arado.

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Controlar el arado

Con la herramienta colocada, el jugador usa los controles para guiar al caballo y arar la tierra.

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Misión Arar completada

Al labrar todo el campo, la misión se marca como exitosa y el jugador puede avanzar.

Sembrar

El usuario debe elegir entre tres cubos de granos, donde solo uno es el correcto. Si selecciona uno erróneo, este mostrará un mensaje de error. Al escoger el cubo adecuado, el cesto de siembra se llena automáticamente. El jugador debe tomar las semillas y esparcirlas por el campo para completar la tarea.
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Selección de trigo

El jugador debe identificar y seleccionar el saco de trigo entre varios tipos de semillas disponibles.

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Sembrar

Con las semillas de trigo listas, el jugador debe esparcirlas estratégicamente por el campo cultivable.

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Indicación de campo sembrado

Al completar la siembra, una marca en el terreno confirma que el campo está listo para el crecimiento.

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Esperar a que crezca el trigo

El jugador observa el progreso del cultivo, donde una animación muestra las etapas de crecimiento.

Segar

El jugador debe equipar la hoz correcta para iniciar la siega. Si la herramienta es la equivocada se descartará automáticamente. En los cultivos, al acercar la herramienta a la mata de trigo, esta se cortará. Cuando todo el campo está cosechado, una animación confirma la finalización, permitiendo avanzar a la siguiente tarea.
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Selección de hoz

El jugador debe identificar y seleccionar la herramienta correcta para segar el campo de trigo.

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Segar

Una vez seleccionada la herramienta, deberás cortar las matas de trigo para su recolección.

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Recolectar trigo

Para saber cuanto trigo nos queda por recolectar, habrá una carreta que se irá llenando a medida que segamos.

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Viajamos a la masía para trillar

Una vez segado el campo completamente, iremos a la masía donde nos espera el proceso de trillar.

Trillar

El jugador debe seleccionar la herramienta correcta entre varias herramientas disponibles. Al equiparlo, deberemos colocarlo en el caballo para que empiece el proceso. Un indicador visual muestra el progreso, en este caso, una montaña de trigo.
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Selección de trillo

El jugador debe identificar y seleccionar la herramienta para trillar todo el trigo segado.

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Colocar trillo en el caballo

Con la herramienta correcta seleccionada, debemos colocarla en el caballo para que trille el trigo.

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Esperar al trigo trillado

Al colocar el trillo, el caballo empezara a dar vueltas sobre un poste para trillar el trigo.

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Trigo trillado

Para saber si se ha trillado todo el trigo, tendremos une elemento visual que es una montaña de trigo.

Aventar

El usuario debe elegir entre varias herramientas, donde solo una es el correcta. Si selecciona uno erróneo, este mostrará un mensaje de error. Al escoger la pala ya podremos ir a la montaña de grano para lanzar los granos al aire.
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Selección de la pala

El jugador debe identificar y seleccionar la herramienta de aventar, que es la pala.

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Aventar

Para aventar, deberemos aproximar la pala a la montaña de trigo trillado y lanzar los granos hacia arriba.

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Indicación de aventado

Veras como los granos salen disparados hacia arriba cuando hagas interactuar la pala con la montaña.

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Proceso completado

Una vez acabado, veras como ya no hay montaña de trigo que aventar y acabará el juego.

Alejandro is an amazing Unity 3D developer. He knows his stuff inside and out, whether it’s optimizing performance, creating immersive experiences, or solving tricky problems in game development. He’s got a great mix of technical skill and creativity, which makes his work stand out.

On top of that, he’s super easy to work with—always proactive, open to feedback, and ready to tackle any challenge. If you need someone who can bring ideas to life and make them run smoothly, Alejandro is your guy!

Joan Cifo

TapKnight

Sumérgete en el emocionante mundo de TapKnight: controla a un intrépido caballero en una batalla infinita, enfrentándote a oleadas de enemigos mientras recolectas monedas y desbloqueas nuevas skins. Toma decisiones, activa habilidades especiales y desafía tus reflejos.

Screens

TapKnight cuenta con una interfaz intuitiva que incluye un menú principal, un selector de skins, ajustes personalizables y una pantalla de gameplay con popup de muerte, ofreciendo una experiencia de juego fluida y adaptada al jugador.
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Contribuciones
al Juego
He desarrollado TapKnight cuidando cada aspecto del proceso: el diseño se centró en una jugabilidad fluida de combate rápido y progresión de habilidades. El arte y los efectos visuales fueron creados para lograr un entorno medieval envolvente, con una programación optimizada en Unity para asegurar un rendimiento ágil en móviles. Además, implementé efectos lumínicos y especiales junto a una banda sonora original para potenciar la inmersión y el dinamismo de la experiencia de juego.
  • Diseño del videojuego: TapKnight presenta un sistema de combate intuitivo de toque rápido, con una progresión que permite al jugador mejorar su equipo y habilidades en una aventura medieval llena de desafíos y recompensas.
  • Arte: El arte combina personajes y escenarios de estilo Pixel Art, diseñados para sumergir al jugador en un mundo medieval lleno de vida y color, optimizado para plataformas móviles.
  • Programación y Montaje: He desarrollado cada mecánica de combate, progresión y niveles en Unity, integrando una estructura robusta para un rendimiento fluido y una experiencia de usuario atractiva.
  • Efectos y Música: La creación de efectos especiales y lumínicos, junto con una banda sonora original, aportan dinamismo y ambientación inmersiva al mundo de TapKnight, realzando cada momento de juego.

MEDABOTS RPG

Conviértete en un maestro Medabot en este juego de cartas RPG gratuito en el que formarás tu propio
equipo y lucharás en batallas PvP por turnos con habilidades de cartas únicas.

CorreInvictor

¡Corre a toda velocidad con Invictor y sus amigos en este emocionante Infinity Runner 2D! Enfréntate a
desafiantes obstáculos y recoge poderosas mejoras mientras compites por la mejor puntuación. ¿Estás
listo para demostrar tus habilidades y superar tus propios límites junto a tu equipo?

Contribuciones
al Juego
 En mi trabajo en CorreInvictor, decidí involucrarme en el desarrollo para crear
una experiencia dinámica y emocionante.
Mi labor se centró en mejorar el gameplay
a nivel de rendimiento y agregar nuevas funciones, lo que requirió rehacer todo el proyecto completo. Este enfoque me
permitió optimizar la jugabilidad y
ofrecer un producto más fluido y
atractivo para los jugadores.
  • Mejora del Rendimiento del Juego: Trabajé en la optimización del rendimiento del juego, asegurando una experiencia más fluida y receptiva para los jugadores.
  • Añadido de Contenido Nuevo al Gameplay: Implementé nuevas funciones que enriquecen la jugabilidad, aumentando la diversión y el desafío del juego.
  • Sustitución de Spine por Animator de Unity: Reemplacé el uso de Spine en el proyecto por el Animator de Unity, mejorando la integración y el rendimiento de las animaciones.
  • Rehaciendo el Proyecto: Reinicie todo el proyecto con un código más limpio y legible, facilitando el mantenimiento y futuras actualizaciones.

Sprint Eternal 

"¡Acelera al máximo en Sprint Eternal! Controla tu nave mientras evitas rocas y recoges monedas para aumentar tu puntuación. Consigue power-ups y demuestra tus habilidades en este emocionante
Infinity Runner.

¿Estás listo para el desafío?"

Sprint Eternal: Juego
Infinity Runner

Sumérgete en la experiencia de Sprint Eternal y prepárate para emocionantes carreras
intergalácticas. Evita rocas y recoge monedas mientras mejoras tu nave con power-ups
únicos para alcanzar nuevas puntuaciones.

Contribuciones al Juego

En mi trabajo en Sprint Eternal, me involucré en el desarrollo para crear una experiencia emocionante. Me centré en mejorar el rendimiento del gameplay y agregar nuevas funciones, lo que requirió rehacer el proyecto. Esto me permitió optimizar la jugabilidad y ofrecer un producto más fluido y atractivo.
Movimiento de la nave

Implementar controles para que el jugador pueda mover la nave hacia arriba, abajo y lateralmente.

Generación de obstáculos

Crear un sistema que genere obstáculos de forma aleatoria en el camino de la nave.

Sistema de monedas

Desarrollar la lógica para la aparición y recolección de dos tipos de monedas (grandes y pequeñas).

Puntuación

Implementar un sistema de puntuación que sume puntos al recoger monedas.

Power-up de velocidad

Crear la mecánica para el power-up que aumenta temporalmente la velocidad de la nave.

Colisiones

Programar detección de colisiones entre la nave, los obstáculos y las monedas.

Animaciones

Agregar animaciones para la nave, los obstáculos y las monedas para mejorar la experiencia visual.

Interfaz de usuario (UI)

Diseñar y programar la interfaz para mostrar la puntuación, el tiempo y otros indicadores relevantes.

Música y efectos de sonido

Integrar música de fondo y efectos de sonido para interacciones, como recoger monedas o chocar con obstáculos.

Gestión de niveles de dificultad

Implementar un sistema que aumente la dificultad del juego con el tiempo, como incrementar la velocidad o la frecuencia de obstáculos.

Pantallas de inicio y fin

Crear pantallas para el inicio del juego y para mostrar el resultado final cuando el jugador pierde.

Guardar y cargar progreso

Desarrollar un sistema para guardar la puntuación más alta y otros datos relevantes.